Site icon SOVA

Cyberpunk 2077: триумф, провал и предупреждение о будущем

115979674 screen ambushed en Новости BBC Cyberprunk 2077, видеоигры, гейминг

 

Cyberpunk 2077 — самая продаваемая видеоигра в России за последние 20 лет и одновременно разочарование года для геймеров. Мы поговорили с одним из авторов оригинальной настольной игры Cyberpunk о том, что он хотел сказать, когда в 1988 году создавал эту вселенную.

Еще до выхода игры вокруг Cyberpunk 2077 начали возникать скандалы. Сначала россиянам не понравилась локализованная версия озвучки со звездами YouTube и музыкантами, а ролик с ней получил самое большое число дизлайков на русскоязычном канале польской студии CD Projekt Red.

Жаловались также представители транссообщества, которые считают, что в творении польской студии трансгендерные люди показаны с долей неуместной иронии.

Тем не менее релиз оказался сверхуспешным: в во всем мире только по предзаказам продажи игры на ПК превысили 4,7 млн. копий. Затраты на разработку и значительную часть маркетинга окупились уже в день выхода. Это был самый успешный по продажам запуск за всю историю игр на персональном компьютере.

В России продажи первого уикенда оказались рекордными за 20 лет, заявили в понедельник сети «М.Видео-Эльдорадо», на которую приходится 60% розничного рынка игр в России.

И тем не менее всего через четыре дня после выпуска акции CD Projekt резко упали, а ей самой пришлось извиняться перед геймерами и предлагать вернуть деньги всем желающим.

Мы поговорили с Майком Пондсмитом, одним из создателей оригинальной настольной игры Cyberpunk 2013, о том, почему ее современная итерация приковала к себе столько внимания.

«Все это есть уже сегодня»

Когда Майк Пондсмит в 1980-х годах создавал свою первую игру в мире Cyberpunk, он не думал, что у него получится столько всего угадать.

«От кибернетического прогресса до мгновенной коммуникации и тотальной власти корпораций — у нас сейчас все это есть», — говорит он в беседе с Би-би-си.

«Единственное, чего нет, это летающих машин. На них я как раз очень надеялся», — добавляет он.

«Но сегодня в мире действительно много киберпанка, и поэтому, мне кажется, этот жанр сегодня снова популярен», — добавляет создатель этой игровой вселенной.

Майк работал над игрой в роли консультанта — он помогал команде сценаристов и дизайнеров превратить мир, который он придумал больше 40 лет назад как настольную игру с ручкой и бумагой, в один из самых ожидаемых игровых релизов последних лет.

Он говорит, что основной его задачей было сохранить суровый реализм оригинального проекта.

«Вселенной такого типа очень легко скатиться в сторону чистой научной фантастики, нам это было не нужно. «Киберпанк» — это дистопия, которая находится в пяти минутах от нынешнего состояния человечества», — говорит Пондсмит.

«Технологии — на несколько уровней выше, но в этом конкретном случае технологии не пошли человечеству на пользу. Мы видим загрязнение окружающей среды, преступность, а к общественному и экономическому неравенству относятся как к само собой разумеющемуся», — добавляет он.

Пондсмит говорит, что создавал воображаемый мир в первую очередь как своего рода аттракцион. Но его работу нужно воспринимать и как предупреждение.

«Мы не должны надеяться, что мир будет таким, — говорит он. — В какой-то момент игрок смотрит на руки своего персонажа и думает: «У меня что, руки по локоть из металла? Это жутковато, что-то не так».

«Повествование построено так, что вы живете в этом мире и пользуетесь его технологиями, но у вас постоянно должно возникать чувство, что все как-то не так», — объясняет Пондсмит.

Пондсмит много говорит о сосредоточении власти в руках крупных корпораций и о росте неравенства в мире. Во всех его играх это одна из главных тем.

«Я думал, что к 2020 году у нас будет не только прогресс в кибертехнологиях, но и здравый смысл. Пока этого не произошло», — сетует он.

«Лучшее будущее не наступит, если мы не сядем и не организуемся таким образом, чтобы оно наступило. Но я смотрю в будущее с оптимизмом и вижу признаки того, что люди как-то мобилизуются», — говорит он.

Невероятный успех и разочарование года

Cyberpunk 2077 окупился сразу после выхода. Восемь миллионов предзаказов по всему миру по цене около 50 фунтов (5000 рублей) за копию игры по оценкам аналитиков с лихвой компенсировали затраты на ее разработку — их оценивают примерно в 83 млн фунтов.

Успех игры аналитики объясняют примерно одинаково: сложились успешный предыдущий проект («Ведьмак 3: дикий гон», 40 млн продаж на конец 2019 года) и восемь лет хайпа: о разработке Cyberpunk объявили еще в 2012 году.

Игра ненадолго сделала учредителя студии-разработчика CD Projekt Red Марчина Ивинского миллиардером — по расчетам Forbes, стоимость его 13%-го пакета в компании еще в начале декабря достигала 1,5 млрд долларов. По меркам индустрии это было невероятной удачей. Миллиардеров среди разработчиков игр можно перечесть по пальцам.

Однако цена акций CD Projekt стабильно падает с момента выхода Cyberpunk 2077. К понедельнику Ивинский снова превратился в миллионера, СМИ начали писать о провале, а компания предложила вернуть деньги всем купившим игру на консолях.

Проблема в том, что игра очень плохо идет на всех приставках, кроме новейших.

Среди проблем, о которых говорят геймеры — общая заторможенность вплоть до «разрыва экрана», плохая оптимизация и баги.

Таким образом, около 160 млн. геймеров, владеющих консолями PlayStation 4 и XBox ONE, по сути не смогли играть в то, что купили.

«CD Projekt RED до нынешнего момента считалась одной из самых уважаемых студий в индустрии видеоигр. Все это наверняка расстроит команду, которая столько работала, чтобы игра была готова к рождеству», — говорит игровой репортер программы Newsbeat Стивен Пауэлл.

«Расстроены и обозлены и геймеры. Они считают, что студия их подвела, не дав достаточной информации о том, как игра, которую они покупают, будет идти на обычных приставках», — добавляет он.

Пока сложно сказать, насколько сильно все это отразится на репутации компании в долгосрочной перспективе, говорит он.

Разработчики обещают исправить все проблемы, первые патчи были выпущены в понедельник. Статистики того, сколько человек решили вернуть игру, пока нет.

«Хочется спросить: почему компания не пошла на еще одну задержку релиза, чтобы решить эти проблемы», — задается вопросом Пауэлл.

Exit mobile version